AA経験値に対する変更
一昨日、Zakroさんがチャットで話題にしていた公式フォーラムのDevからの表題の投稿を訳してみました。
趣旨としては、AAが導入されたLuclin以来、沢山の拡張でAAは増える一方。中でも各クラスでraid参加する上で必須と言われるいくつかのepic AAが存在し、これからギルドに入りraidに参加したい新規プレイヤーや新しいクラスのキャラを1から戦力として育てようという熟練プレイヤーのどちらにも必須AA獲得が壁となって立ちはだかります。このどちらにもメリットのある形でAAシステムを変更しようというものらしいです。トータルAA数が少ないうちはAAは取りやすくなり、必須AAを今までより短い期間で手に入れることができるというものです。Devが設定した上限に達するとノーマルになり、いままでと一緒のボーナスということに。それまでは以前よりもボーナスが多いということらしいよ。AA獲得数がまだ3桁なGanには朗報でちゅヽ(´▽`)ノ
AA経験値に対する変更
Changes to AA Experience
掲示板で最も良く見かける話題はAAに関するもの - 獲得、使用方法、グループやradで戦力になるにはどれだけ必要か、です。年月が経過し数々の拡張も出て各クラスで得ることができるAAの総数も増加し、各クラスで"必須"とまで言われるAAの数もしかり。とても長くEverQuestをプレイしてきた誰もが十分なレベルのプレイヤーであれば数百AAは必要であると実感しているはず。ところが、AAシステムが巨大化するにつれ、新規プレイヤーや今度違った観点と経験を得るために新しいクラスに挑戦しようと思っている現在のプレイヤーの両方にとって大きな壁として立ちはだかることになります。丘を簡単に作ったはいいものの、多くの人にとって上るのを極めて困難にしてしまった。
この問題を解決するために、レベルに存在するのと同じ経験値スケーリングをAAシステムに導入する予定です。ちょうどレベル1がレベル80よりも経験値を得るのが容易なのと同様に、AAの上限に達する最後のAAよりも最初のAAがより早く得られるようにAA経験値の仕組みを変更する予定です。この変更によってプレイヤーは重要なAAを得るのがぐっと楽になり、先輩キャラクタを持つお友達(新規もしくは旧知)とつきあえる機会を増やすことができます。
拡張がリリースされる毎、もしくは状況の変化に応えて微調整できる大変柔軟性に富んだ、データ駆動的なシステムが出来上がっています。そのシステムは、任意の乗率を設定可能なポイント範囲(獲得済みAAの最小数と最大数)を定めることができる予定です。 貴方はこの変更の前に大量の経験値を得たいと思うでしょうが、この乗率によってそうした経験値は増加します。
AA #XYZに関して貴方の乗率が2.0であるとしましょう。変更前に貴方は500の経験値を得るつもりでした。変更後は同じだけの経験値が500 x 2、もしくは1000の経験値になります。単純でしょ?
トータルAAが高くなるにつれ、その乗率は低くなり、最終的には1.0に落ち着きAA経験値は"ノーマル"に戻ることになります。AA経験値は既にレベルによって貴方のレベルに関わらずイーブンコンのkill数と等しくなるように正規化されており、このシステムによってそのように働くようになります。レベルという概念でどこに位置しようとも無関係に、貴方のAAカウントに基づいて同じボーナスが得られることになります。
数ヶ月前に集めたデータに基づいて、どこに1.0の線引きを置くかを求める中、おおかたのプレイヤーは最下限のAAカウントにおいて最もAA獲得速度が上昇しているということを発見しました。先に述べた通り、曲線の形は既存のAAのトータル数を増加させる新しい拡張をリリースする度に任意に変更できるので、AA経験値がノーマルになるAAのポイントを含め曲線の形を変更出来ることを意味します。新規プレイヤーを引き続き応援し、かつベテランにはAAシステムを上り進んで欲しいと願っています。
Message edited by Nodyin-Dev on 02/12/2008 11:22:51.
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