Horizon Forbidden Westの衝撃
ふう、天気が良くなったね(´∀` )
でも週末から発熱と倦怠感に喉の痛みで寝込み気味(;´Д`)
それに関節の節々の痛みがあるので、リューマチじゃないけど楽器演奏は自粛(;´Д`)
体温も37.5℃を越えたけど38℃は越えていないので外食も自粛(;´Д`)
コロナじゃないと思うたぶん。
今日は平熱だけど、喉が少し痛いしだるい(´Д`;)
さて本題の件ですが、週末体調崩したので勢いを失った感があるので、まだトロフィー88%達成度だけど、長いことプレイしていたHorizon Forbidden Westのファイナルクエストをやりました。
ゲームデザインとしては忙しい気の短いプレイヤー向けにもっと低いレベルでファイナルを迎えることができるように出来ているけど、前作やったの何年前だっけと思い出せないぐらい昔なので、じっくりサブクエストとか収集クエストとかを出来る限りやる方針でまったりプレイしてました。
ファイナルは難しくなくてあっけなく終わった感じもない気がするけど、レベル低くて戦闘能力も低いと大変かも。
新たな脅威というのは、ファイナルクエストで明らかになるので内緒ね。続編ネタかな。
機械獣との戦闘は前作と同様でダイナミックで毎回飽きさせません。機械獣の警戒中のモーションが新しくなってる気がする、ミーアキャットみたいなのも居た。
前作には登場したのと同じタイプに加えて、前作には登場しなかった新しい大型戦闘機械獣がいくつも登場するのも新鮮なポイント。キングコブラを巨大化したようなのと、コウモリを巨大化したようなのとか。
トレーラームービーで登場する本当の西部のシーンはゲームの後半のストーリーでやっと登場します。なので最初から登場するものかと思ってたらなかなか登場しないので途中で止めちゃう人も居たかも。
上の写真のシーンはサンフランシスコにある有名なビルだよね。サンフランシスコには仕事の次いでに何度も観光で訪れたことがあるので懐かしいでちゅ(´∀` )
あとコイットタワーも出てくるよ、あのダーティハリーの映画にも出てくるやつね。
サブクエストをまめに消化しつつメインストーリーを進めていくと、前半で早くもレベルキャップ50に到達しちゃいました。
このゲームの戦闘システムはレベルシステムなので、敵はそれぞれレベルが決まっていて、それとプレイヤーのレベルの差が被ダメージとかに効いてくるので、レベル低い敵ほど簡単に削れるようになりますが、逆は難しくなります。
なので、攻撃するなら弱点をダメージの大きい武器で狙うか、大きなダメージボーナスが付く属性攻撃や連携攻撃を駆使する必要が出てきます。
新しいのは、フェイスペイントというのが特定のクエストをコンプリートするとアンロックされるので、集落のNPCに依頼してフェイスプリントを好きなものに変更できます。
これはあれだよね、ゲーム God of Warの主人公のフェイスプリントと一緒だよね。実際ゲーム内のEaster EggとしてGod of Warの登場人物を模した収集アイテムを見つけることができます。
本作で一番関心したのは、カットシーンのリアルタイムレンダリングが映画の実写みたいだということ。近年のモーションキャプチャは表情の細かな部分まで正確にトラッキングしてレンダリングに反映できるのね。
毎回演技しているキャラの表情に注目してため息をついてました。
前作はかなりスタートから最後まで慌ただしく息をつく暇もなかった感じだったけど、本作は少し緩やかで、チュートリアル的なコンテンツ(競技場)が各地に散らばって配置されています。
まあ、ストーリーを進めるだけなら必須じゃないけど、ゲームシステムをフルに体験したい人は試したほうが良いかも。ただ、連携技とかはタイミングがシビアなので、ゲームシステムの言う一呼吸というタイミングを会得するのは容易ではなく、何度も駄目出しされて胸くそ悪い気分になること必至(´Д` )
全部クリアすればそれなりの報酬が得られるので、100%コンプしたい人はやらないとだめでしょうけど。
前作ではあったのか記憶にないけど、武器や装備のアップグレードが数段階あって、新しい武器を手に入れるのは楽しいけど、アップグレードは苦痛(´Д` )
というのも、アップグレードには段階が上がるにつれて、レアな資源(機械獣から入手)が多数必要で、一度の狩りで揃うわけではなく、何度かファームしてやっと必要量揃う感じ。
それと、クラフト全般に言えることだけど、地獄の沙汰もシャード次第というぐらい、何事もシャードが必要とされ、弓矢を作るにも必要なので、戦闘中にシャードを使い果たすことは常日頃。
なので、作業台に戻っていざアップグレードしようとしたらシャードが足らないので他の部材は揃っていてもお預けということに。
シャードはcommonなdrop品なので、機械獣や敵やstaticな宝箱とから少量得られます。少量だよ!ここ大事。
あと、アイテムは商人とシャードを引き替えに交換できると同時に、戦闘中とかシャードが足らない場合に、シャードに分解することができます。
なので、とりあえず必要のないアイテムはいざとなったら分解してシャードにするのが稼ぐ手段としては早道かも。
普段携帯できる武器や装備以外が限られているけど、武器や装備は戦闘中に保管してある他のものと現在携帯武器を取り替えるのは任意のタイミングで可能です。
武器と装備以外の小物(罠、薬、食料)は、携帯できる最大量が極めて少量なので、それを増やすアップグレードが用意されています。
特に体力回復の薬草とかは初期制限量では直ぐに戦闘中に底をついてしまうので優先的にアップグレードして最大まで拡張したいところ。
薬草は即時服用できる手持ちと別にポーチが存在し、手持ちが切れても長押しでポーチから引っ張り出すことで補充できます。
最初これを知らずに手持ち分が無くなると死ぬしかないということに(´Д` )
携帯できる量を超えたそれらの小物は作業台のある場所にある保管箱に自動的に移されます。
手持ち分を保管箱から補充する場合には、保管箱のある場所まで行って保管箱を開けて補充操作を行う必要があります。
これはThe Division 1と一緒だね、The Division 2では保管箱のあるセーフエリアに入ると自動補給されるようになったし。続編ではそうなるかも。
というか、まじ補充するの忘れてカスカスの状態で敵に臨む時多いし。
前作にはなかった染色が出来るようになりました。使える染色はクエストとかのおまけ報酬でアンロックされるので最初は限定されたものだけ。
それでもデフォルトの初期カラーから、明るめとか渋めに変えることができるのでお好みに合わせて。
選択した染色はカットシーンに登場する時もリアルタイムレンダリングなのでそのまま反映され、シームレスにゲーム体験できます。
装備もアップグレードできます。武器と同様にコイルと呼ばれるaugumentスロットが開放されると、そこにゲーム内で拾ったりクエスト報酬で得られるコイルをはめ込んで性能を増すことができます。後で他のコイルに交換することもできます。
キャラクタのスキルは、戦闘方法と密接に関連して6つの体系があり、自分の主に得意とする武器や戦い方に関連したスキルを優先的に取ると良いよね。
中には絶対必須だろうというものがあるので、それはまた別にカウントしたほうが良いかも。
前作はとにかく新鮮だったので夢中で先へ先へとストーリーを進めていったけど、本作では前作の登場人物が出てきても、誰だっけ?、状態でちょっとピントが合わない感じがしたよね。
それとトレーラームービーに出てきたシーンが一度も出てこなかったのは何故? 没シーンだったのかな?
シールド使って滑空するのは序盤で出来るようになるけど、空飛べるようになるのはファイナルの直前だよね。
本作で良かった点は、ステルス戦がサポート強化されたところかな。装備によってはステルス戦に有利な性能を備えたものとか、狩り場の地形にも隠れながら攻撃も加えられる距離にカバーに使える岩場や構造物が設置されていて助かりました。
もともと前作も機械獣の構造とかは、メタルギアソリッド5の頃にコジマプロダクションとゲームエンジンを協同開発した経緯で、そのまま受け継いでいるし、ステルスも更に進化させた感じがあるよね。気がついたら時間かかるけど、ほとんどの狩りはステルスでやってました。
The Last of Us 2もそうだったけど、共通するのはゲーム作りの技術の進歩はめざましく感嘆するものがあるけど、ストーリーや構成は制約が緩和されたが上にぼんやりピントが合わないものになる傾向が感じられるよね。
あとロンチ当初はクエスト進行不能バグがあったよね、まあ進行不能バグはゲリラゲームズのお家芸だから許すとしても(´Д` )
他にもマップで消化したはずの場所が更新されないとかパッチの度に解決していったけど、鉄の花とか何故か訪れる度に毎回つぼみのままで、開いた後の隠し場所はとっくの昔に拾ってあるので、空っぽというバグが未解決。
それに、序盤からインタラクティブアイテムのセンシングがシビアで、アロイをピンポイントでアイテムの方向にぴったり合わせないと操作できない点がずっとうざすぎて嫌いでした。
一度とらえても慣性移動でちょっとずれただけでUI操作画面が消えてしまい、同時並行してUIボタン押すとインタラクティブアイテムが無い時の挙動になってしまって崖から落下したことも。
エンディングクレジットを見る限りUI関連は新人チームで構成されていたみたいで、経験不足と調整不足の感が否めないよね、センスしたらタイマーで一定時間はUIを有効にするだけでいいのに。それすら思いつかないのかと。
それとインタラクティブアイテムは一定方向からしかセンスできないのは、たぶんアニメーションをシームレスにするための制約、The Division 2では一定範囲内であれば操作できるし(間に壁とかあっても無視されるのは内緒)正面向いてなくても、正面にむき直すアニメーションが入るし。やはり経験と知識が物を言う世界だよね。
UIは全般的に不満だらけでした。チュートリアルには新たに取得したスキルとかの項目が途中で追加されるんだけど、チュートリアルのアイコンには追加項目ありのマークがまったくつかないのに、データアイコンにはマークが付くので、最初バグかなと思ったけど、もしかしてとみたらチュートリアル配下に項目が追加されてマークが付いてた。
既にプレイ中に内容は知っているので、改めて読む必要はないんだけど、マークが付いているとついつい確認したくなるよね。
あと、ファストトラベルアイテムがあるけど、たき火からだとそれ無しでファストトラベルできるっていうのどういう意味があるのか分からないよね。
それとファストトラベル先を選ぶにはピンポイントでたき火の場所を選択する必要がどちらも要求されていて、マップをズームインしないとそれができないのよね。
たき火のある場所近辺を選択したら一定半径内にたき火があれば、自動的にたき火の場所を選択したようになって欲しいよね。
ファストトラベル便利で安全なので良く使うし。
まあ、それらはメインストーリーには直接影響を与えない枝はなのでロンチ後対応ということになるのは仕方がないね。
でも前作の完成度と比べると、ちょっと劣る感じは否めないよね。
とりあえず次回作へのネタが最後にわかるので、次回作はどうなるか楽しみ。ちょっとストーリーがぶっとんで想像できないんですが(´Д` )
何年後になるか判らないし、その頃生きているかも判らない。
んじゃまた。
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